书籍 网络游戏核心技术与实战的封面

网络游戏核心技术与实战

[日] 中嶋谦互

出版时间

2014-04-01

ISBN

9787115349354

评分

★★★★★
书籍介绍
本书围绕实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/S MMO游戏和P2P MO游戏这两个典型的开发案例。同时还从游戏运营和基础设施架构等角度,展现了支持网络游戏技术的全貌。 作者简介: 中嶋谦互 从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。 译者简介: 毛姝雯(译者) 现任职于IBM。对游戏设计和开发有着浓厚兴趣,对UI设计也有一定研究。译著《iOS用户体验设计》,合译《iOS 5基础教程》。 田剑(译者) 资深游戏开发工程师,曾在日本东京OptiMedia株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于D2C China。对于移动互联网行业新趋势、新技术有强烈兴趣。目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。
目录
前言
关于本书
案例游戏和视频录像
案例游戏的运行环境
关于通信中间件 VCE

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用户评论
讲得很粗,大致看了一下
太浅
内容很全面,学到很多东西,作者认真严谨的治学精神值得学习
3.5。讲得非常实在,很实用的书籍。书籍排版太差,非常影响阅读体验。
第三章对MO同步异步方式,第四章对MMO服务器基础文档资源估算,讲解的不错。
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网络那部分讲的很好,要多看看加深理解; mmo讲的很细,难得的资料
本书一共450页左右,300来页为止向你介绍了网络游戏发展史,啥是网络游戏,MMO和MO区别,开发网络游戏要写什么文档等等,然后到400来页左右讲了要写哪些功能和注意点,比如说登录后如果重复登陆需要拒绝这类似的问题,第7章开始写要准备哪些,比如数据库服务器等,然后讲了下应该要做压力测试等等,第8章开始讲开发需要哪些团队,管理项目,最终以各个类型的游戏大概的时间成本做了结尾,到此为止我悟了,这不是讲技术的书,这是小白空降到游戏公司当项目经理的参考入门书籍,或许我N年后当上CTO才能理解其中之精妙吧 再补充下,书名和目录挺吓人的,什么玩家匹配游戏大厅都写了,也仅仅是写了这个名词
是個概要,可以作為指導,繼續深挖
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