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  • 图形程序开发人员指南

    Michael Abrash

    评分 9.5分

    Michael Abrash's classic Graphics Programming Black Book is a compilation of Michael's previous writings on assembly language and graphics programming (including from his "Graphics Programming" column

  • 计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)(第2版)

    [美] V.斯科特·戈登(V. Scott Gordon), [美] 约翰·克莱维吉(John Clevenger)

    评分 0.0分

    本书以OpenGL和C++作为工具,介绍计算机图形学编程的相关内容。全书从图形编程的基础和准备工作讲起,介绍了OpenGL图像管线、3D模型、纹理贴图、光照、阴影、天空和背景、增强表面细节、曲面细分、几何着色器、水面模拟、光线追踪等计算机图形学编程技术。本书各章配备了不同形式的习题,供读者巩固所学知识。 本书适合作为高等院校计算机科学专业的计算机图形编程课程的教材或辅导书,也适合对计算机图形编程感

  • GPU精粹2

    法尔

    评分 8.4分

  • GPU高性能运算之CUDA

    张舒, 褚艳利

    评分 6.5分

    《GPU高性能运算之CUDA》是全国第一本全面介绍CUDA软硬件体系架构的书籍。全面介绍使用CUDA进行通用计算所需要的语法、硬件架构、程序优化技巧等知识,是进行GPU通用计算程序开发的入门教材和参考书。《GPU高性能运算之CUDA》共分5章。第1章介绍GPU通用计算的发展历程,介绍并行计算的历史、现状以及面临的问题;第2章介绍CUDA的使用方法,帮助读者理解CUDA的编程模型、存储器模型和执行模

  • 三维模型变形算法:理论和实践(C#版本)

    赵辉, 顾险峰, 雷娜

    评分 0.0分

    本书讲述了三维图形领域最重要的一个模块:三维模型变形的算法,包括理论和实现。首先讲述了工业软件里三维模型变形的使用,其次讲述了FFD、MeanValue、拉普拉斯、骨骼动画、蒙皮等变形算法,囊括了目前所有变形算法。本书不仅仅是理论讲述,而且包括算法步骤、代码实现,以及实例展示。

  • 计算机图形学几何工具算法详解

    史奈德

    评分 8.6分

  • 计算机图形学与角色群组仿真

    陈红倩

    评分 0.0分

    《计算机图形学与角色群组仿真》以群组仿真技术的实现过程为主线,综合群组仿真涉及的几大模块,针对模型变形技术、动作驱动技术、快速绘制技术以及硬件加速技术进行探讨和阐述。书中包含了大量的实例介绍和代码示例,具有一定的视角广度和技术深度。《计算机图形学与角色群组仿真》可以作为运动仿真和角色群组仿真方面的参考书,还可以作为计算机图形学领域技术人员的提高性参考书,对于图形硬件编程人员也具有参考与实用意义。

  • OpenGL游戏编程

    (美)阿瑟尔、霍金斯/国别:中国大陆

    评分 8.2分

    《OpenGL游戏编程》一书分为两部分,首先是OpenGL的基础知识,内容包括OpenGL库函数,WGL简介,图元处理,变换和矩阵,颜色和灯光的渲染以及纹理映射;第二部分内容包括一些OpenGL的高级功能特性,内容涉及OpenGL的功能扩展,高级纹理映射,如何提高性能以及0penGL缓冲区的知识。最后,在本书第十三章和配套光盘中,提供了两个游戏的完整源代码,以供读者参考和学习。 本书是针

  • Introduction To 3D Game Programming With Directx 9.0

    Frank Luna

    评分 9.1分

  • 计算几何

    Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, Mark Overmars

    评分 9.0分

    《计算几何:算法与应用》(第2版)的前4章对几何算法进行了讨论,包括几何求交、三角剖分、线性规划等,其中涉及的随机算法也是《计算几何:算法与应用》(第2版)的一个鲜明特点。第5章至第10章介绍了多种几何结构,包括几何查找、kd树、区域树、梯形图、Voronoi图、排列、Delaunay三角剖分、区间树、优先查找树以及线段树等。第11章至第16章结合实际问题,继续讨论了若干几何算法及其数据结构,包

  • GPU精粹3

    阮亚

    评分 7.2分

    《GPU精粹3》是GPU精粹系列畅销书的第三卷,展示了当今最前沿的图形处理单元(GPU)编程技术。现代GPU的可编程性让开发者不仅可以在自己的岗位上迅速脱颖而出,更使得他们可以在非图形应用程序中运用GPU的卓越处理能力,例如,物理仿真、金融分析,甚至是病毒检测——尤其是在cuDA体系结构下。图形学仍然是GPU主要应用领域,通过学习本书,读者会惊喜地发现一些最新的算法,使用它们可以创建非常真实的角色

  • 计算机图形学

    [美]Steve Cunningham

    评分 8.4分

    《计算机图形学》与大多数传统的计算机图形学教材不同,它仅简要介绍交互式计算机图形学方面的基本知识,主要侧重于介绍计算机图形学在数学及其他科学领域的应用,解决实际问题。《计算机图形学》按照计算机图形学的传统顺序介绍视觉交流、视图变换和投影处理、建模、绘制、光照、着色处理,以及OpenGL API如何实现基本概念和技术,使学生理解并学会使用图形API实现图形操作,为观察者创造有效的图像。

  • 3D游戏卷2:动画与高级实时渲染技术

    Alan Watt, Fabio Policarpo

    评分 0.0分

    本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。  本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。  本书适合作为高等院校相关专业的教

  • 计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版) (平装)

    福利

    评分 8.0分

    《计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版)》:这是计算机图形学领域的一部经典之作,作者Fley、va Dam等是国际图形学界的著名学者、学术带头人,而且《计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版)》英文版自出版以来,一直是各国大学计算机图形学课程的主要教科书。来自清华大学、北京大学、中国科学院计算技术研究所、中国科学院软件研究所的多位图形学领域的专家和精英花费了大量的时间和精力进行翻

  • 计算机图形学与虚拟环境

    斯莱特

    评分 0.0分

    本书以“自顶向下”的方式阐述了如何构造实时图形系统,并用相当篇幅介绍了虚拟环境的感知问题、动态特性和交互,以及与此相关的显示和交互设备方面的问题。本书围绕虚拟环境展开对图形学理论和技术的介绍,在内容编排和组织上独具特色。 本书适合用作学习计算机图形学及虚拟环境相关课程的大学高年级本科生或研究生的教材,同时也可供相关技术人员阅读。

  • 3D计算机图形学

    沃特

    评分 0.0分

    本书介绍了3D计算机图形学的基础知识,包括计算机图像的概念和实现,从“计算机图形学的数学基础”到“表示和绘制”,再到“基于图像的绘制和照片建模”,最后讨论了计算机动画技术(包括连接结构、碰撞检测、粒子动画等)。还涵盖了计算机图形学的新进展,包括高级辐射度方法、动画、预计算技术等。适合作为高等院校相关专业的教材,同时对于那些对3D计算机图形学感兴趣的读者来说,本书也是一本详尽的参考书。

  • 实时阴影技术

    Elmar Eisemann, Michael Schwarz, Ulf Assarsson

    评分 0.0分

    本书详细阐述了与实时阴影技术相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括基本阴影技法、阴影图的走样、阴影图的采样、硬阴影的滤波、基于图像的软阴影算法、基于几何体的软阴影算法、基于图像的透明、体积阴影、高级阴影技巧等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材

  • 三维数据场可视化

    唐泽圣 等

    评分 0.0分

    科学计算可视化??20世纪80年代发展起来的一个新的研究领域。它运用计算机图形学和图象处理技术将科学计算过程中的数据以及计算结果的数据转换为图象,在屏幕上显示出来并进行交互处理。科学计算可视化极大地提高科学计算数据的处理速度和质量,实现科学计算工具和环境的现代化。本书全面详细地介绍了三维数据场可视化的研究成果,内容包括规则数据场的体绘制算法、面绘制算法、非规则数据场可视化、散乱数据可视化、科学计算

  • Real-Time Rendering, Third Edition

    Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman

    评分 9.7分

    Thoroughly revised, this third edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent or programmable shaders, a wide varie